Rozbor Zendikaru na Standard: Země
Vydáno dne 27. 12. 2009 | přečteno: 2156x
Autor: Honza Macošek
A je to tady! Konečně se dostáváme ke kartám, kolem kterých se celý Zendikar točí – nebo vy už jste si někdy užili landfall bez zemí? Nebo jste ještě neměli tu čest užít si nové fetchky nebo si zahrát proti balíkům zneužívajícím jednu z parádních vzácných zemí? Tak v tom případě račte vstoupit a přesvědčit se, že v této sadě země hrají opravdu velkou roli!
Fetchlandy (Arid Mesa, Marsh Flats, Misty Rainforest, Scalding Tarn, Verdant Catacombs)
 
 

Bez debat největší hitovky celé sady, které by ji samy o sobě celkem dobře prodaly, i kdyby mezi ostatními kartami nebyly žádné hratelné kousky (a to jsou...). Jak ukázaly už předchozí „spřátelené“ fetchky, možností vytáhnout si jednu ze dvou základních zemí určitě nepohrdneme a barevnost many si s nimi rádi stabilizujeme – a jeden život tu bude opravdu směšná cena, která je při srovnání s ostatními možnostmi (taplý příchod do hry, kousání při každé barevné maně, …) celkem pohodově překousnutelná, zejména když jinak dostáváme skoro samé výhody. Jasně, po použití už de facto nejde o dvoubarevnou zemi, ale to by ve většině případů nemělo zase tolik vadit, protože si stejně najdeme právě tu barvu, kterou potřebujeme – zde by mohly mít určité námitky tříbarevné balíky, pro které někdy může být výběr jednoho druhu země celkem slušné dilema, ale i tyto balíky si fetchky velmi rády zahrají;-). A na Extendu a starších formátech tento problém díky duálům celkem hezky odpadá. Výhodou i na Standardu pak zejména pro agresivnější balíky bude ztenčení knihovny, kdy vám každá použitá fetchka zmenší pravděpodobnost, že si líznete další zemi, a tak si častěji užijete potřebnou potvoru nebo hru zakončující blesk. V neposlední řadě tu pak máme zcela klíčovou záležitost, na které je ostatně postavená celá sada: Landfall. Ten se totiž s fetchkami stává mnohem silnějším, když díky nim daný bonus získáte hned dvakrát a soupeře tak obvykle velmi pěkně potrápíte (navíc takto lze landfall využít i instantně, což také někdy nemusí být k zahození). Ale to jsem tu ostatně zmiňoval v průběhu jednotlivých rozborů nesčetněkrát, a tak se tím nebudu dále zabývat, snad jen podtrhnu důležitost fetchek v tomto směru tím, že si je některé balíky rády zahrají jen kvůli landfallu – a bude jim celkem jedno, že z nich využijí jen jednu barevnou možnost. Holt udělat si z Plated Geopedy 5/5ku za to jedničkové kousnutí rozhodně stojí, stejně jako hrátky s Emeria Angelem, Lotus Cobrou a dalšími landfall kousky. A když si tím ještě ztenčíme balík, tak proč bychom si fetchky nezahráli, že? A jen tak mimochodem, zajímavě lze využít i možnost zamíchání knihovny, o čemž by se takový Vampire Nocturnus určitě rád rozepsal mnohem víc než já, protože díky tomu může proměnit den v noc, kdykoli se mu to zrovna hodí. Ne, tady opravdu není o čem diskutovat, alespoň jedna z této pětice se bude hrát ve většině balíků, a to nejen na Standardu, ale i na Extendu, kde se hledání duálů rozhodně neztratí. Holt nejlepší karty sady!
Refuge (Akoum Refuge, Graypelt Refuge, Jwar Isle Refuge, Kazandu Refuge, Sejiri Refuge)
 
 

Hm, tyhle země se v ohromném stínu fetchek ztrácí až moc jednoduše, ale přesto je nelze odpískat jako špatné. Jasně, taplý příchod do hry se nám opravdu líbit nebude a někdy kvůli němu možná i prohrajeme hru, ale barevná stabilizace by nám to měla více než vynahradit – a pokud hrajeme pouze danou dvoubarvu, bude se nám život navíc jistě hodit mnohem víc než nepotřebná barva přidaná jedním z alarských trilandů. Jasně, země z M10ky nás většinou stejně potěší mnohem více, ale ty si stejně můžeme zahrát pouze čtyři, a tak se určitě dostane i na Refuge – samozřejmě především v pomalejších kontrolních balících, které se z toho tapnutí úplně nezhroutí a naopak by mohli zaplesat i nad tím lehkým životním bonusem. Jasně, co je to dneska jeden život, že? Ale ono to není zase tak málo, zejména když přidáme i nějaké další přidávání a uděláme tak zejména červenému hráči ze života peklo, protože pro něj každý náš život navíc může znamenat určitou formu karetní nevýhody. Nejvíc se nám tak asi osvědčí Sejiri Refuge, která svými barvami přímo sedí na možné pojetí kontrolu, který si navíc díky níže zmíněným Kabira Crossroads může přidat životů zadarmo opravdu hodně. Naopak nejméně se asi osvědčí zelené Refuge, protože zelená si radši barevnost many zařídí jiným způsobem a navíc se často bude chtít co nejrychleji vrhnout do útoku, což by jí taplý příchod trochu ztížil. No a na bloku se tyhle země možná budou hrát skoro stejně často jako samotné fetchky – i když ty díky landfallu asi celkem jasně převládnou.
Crypt of Agadeem

A máme tu první z „cyklu“ vzácných zemí, které se prakticky všechny dají celkem dobře zneužít. V případě Krypty pak jde dokonce o zneužití takových rozměrů, že se díky ní podařilo vrátit Dredge na Standard i ve chvíli, kdy nemáme k dispozici libovolnou kartu s mechanikou dredge jako takovou. Ale to nevadí, díky Kryptě se nám i tak vyplatí odemílat vlastní knihovnu pomocí Hedron Craba, Tome Scouru nebo třeba Traumatizy, následně jen spočítat černé potvory v hrobě a extrémní množství many zneužít k zabití soupeře – co třeba pomocí vysokého množství unearth bytostí, kterých je náš balík (resp. hrob) plný? Ano, unearth zažívá velké obrození nejen díky Hellspark Elementalovi a Hell's Thunderovi v červené, ale také díky Extractor Demonovi (parádní na zabití soupeře, ať už velkým tělem nebo ultimátním odemletím knihovny, které lze v menším měřítku použít i na sebe), Rotting Rats (jejich rovnovážný efekt přináší v tomto balíku rovnou dvojitou výhodu, když zahodíme černou bytost s unearthem), Fatestitcherem (aneb proč bychom si tu Kryptu nepoužili rovnou dvakrát, že?) nebo třeba Sedraxis Spectrou (která jen tak mimochodem začíná být dobrá obecně, protože je přímo ideální kartou na zahození do Blightningu;-)). Přidejme k tomu dvanáct cyklících černých bytostí a dostáváme velmi slušný základ, se kterým bychom měli z Krypty dostat opravdu maximum. Když k tomu navíc přidáme ještě Grim Discovery na vracení odemleté krypty a nějaké použitelné potvory, máme balík prakticky hotový – samozřejmě tedy nesmíme zapomenout na pár fetchek, které se Hedron Crabovi prostě musí líbit. Ale není potřeba se držet dredgové modročerné klasiky, kolem Krypty se balík dá postavit i čistě celočerný. Třeba takový černý kontrol by ji mohl využít i pouze jako lehký přísun many navíc (kdy se mu do hrobu dostane jen pár potvůrek, ale i ty mu určitou výhodu dokážou poskytnout) a nedávno jsem zahlédl i konstrukci s pouhými šestnácti zeměmi doplněnými o plný počet černých cyklících bytostí, ovšem tentokrát šlo i o bytosti swampcyklící! K nim se přidala s Kryptou velmi úspěšná dvojka Fleshbag Marauder, Gatekeeper of Malakir a nějaké to černé ničení – a to by bylo, abychom se k tomu nadupanému Consume Spiritu nějak neprokousali! (Podobný balík jsem i sám zkoušel, ale nehrál jsem landcyclingy a tak málo zemí – a i když se s balíkem dalo hrát, byl celkem pomalý). I tak ale Krypta bude v nejbližší době spojována hlavně s novým Dredgem – ale pokud dá nějaká karta vzniknout novému balíku, který může být celkem úspěšný, nelze ji označit jinak než jako dobrou.
Emeria, the Sky Ruin

I tahle země se dá parádně využít, navíc je u ní toto využití asi viditelnější než v předchozím případě: Jednoduše zdržíme hru do chvíle, kdy budeme mít na stole sedm plání a jednu Emerii a pak už soupeře jednoduše přetlačíme na neuvěřitelnou karetní výhodu, kterou nám tato země dokáže poskytnout. Je libo Baneslayer Angela v každém kole? Máme ho mít (samozřejmě pouze pokud nám ho soupeř dokáže každé kolo zabít – ale pokud ne, tak se určitě zlobit nebudeme – nehledě na to, že jich v tu dobu v hrobě možná stejně bude víc...)! Ale i kdybychom s Emerií tahali do hry jen prťavé 2/2ky, asi by celý efekt stál za to, zejména když ji můžeme brát jako celkem běžnou zemi, která nám tu bílou manu dá stejně jako kdejaká pláň – jen holt přijde do hry taplá. A pokud se vám zdá extrémně pomalá, pak doporučuju krátké zamyšlení právě nad tím, že jde jen o zemi, jejímž zahráním obvykle zase tolik neztratíme a v pozdější hře se nám naopak královsky odmění. Jednoduše je potřeba balík postavit tak, abychom měli šanci vydržet/zvítězit i bez Emerie a brát ji především jako pěkný bonus, resp. jako hlavní náplň naší pozdější hry. A jen tak mimochodem, díky Knight of the White Orchid a Kor Cartographer by se ty pláně do hry mohly nahrnout celkem rychle;-). Celkově vzato velmi pěkná karta, kterou si asi jinde než v čistě bílém balíku opravdu nezahrajeme, ale právě v něm by mohla celkem excelovat.
Kabira Crossroads

A tady máme další cyklus zemí, tentokrát takových, které sice přijdou do hry taplé, ale zase nám dají nějaký pěkný efekt srovnatelný se zahráním velmi slabého kouzla, čímž teoreticky generují lehkou karetní výhodu (obvykle jde spíše o výhodu v životech...). Kabira Crossroads je pak přímo ideálním prostředkem pro pomalého kontrolního hráče, jemuž přidanými dvěma životy může dopomoci k protažení hry na tak dlouhou dobu, aby se mu podařilo převzít otěže celé hry do svých rukou. Jasně, dva životy nejsou zase tolik, ale je potřeba si uvědomit, že je v tomhle případě dostáváme skoro zadarmo, tedy samozřejmě za nutnost zahrát taplou zemi – ale to nám právě v pomalém kontrolu nemusí zase tolik vadit, zejména když tyhle křižovatky zahrajeme v tak jako tak mrtvém prvním kole. A jak ukázal balík Jacerator na nedávném mistrovství světa, právě tyhle dva životy se můžou opravdu pořádně hodit, zejména když veškerá naše činnost spočívá právě v jejich přidávání, případně mlžení pomocí Angelsongů a podobných karet – a soupeře po chvíli jednoduše dolížeme. Ale využití by si mohla najít i v klasickém kontrolu, klidně bok po boku se zmíněnou Sejiri Refuge, kdy často právě díky přidaným životům dokážeme soupeři odolávat dost dlouho na to, abychom vyhladili stůl pomocí Day of Judgment a následně vyndali obligátního Baneslayer Angela, který už se o další životy rád postará – zejména o ty soupeřovy;-). Podobný balík lze najít třeba zde. Pokud jste tedy tuto kartu dosud podceňovali, nebojte se jí dát šanci – ve správném balíku může hrát celkem velkou roli!
Magosi, the Waterveil

Na první pohled tahle země vlastně vůbec nic nedělá, naopak nás může vystavit nepříjemné nevýhodě v případě, že se jí soupeř během svého přidaného kola dokáže zbavit třeba Goblin Ruinblasterem. I proto bychom ji mohli přejít konstatováním, že jde o nejhorší kousek celého cyklu (což je minimálně v dnešních podmínkách určitě pravda) a že ji jednoduše nebudeme hrát. To ale zase tak pravdivé být nemusí, protože ve správném balíku a se správným herním prostředím by i Magosi mohla najít svoje využití. Stačí, aby se „vrátil“ rušící balík, který by jednoduše na konci kola zkontroloval situaci, spočítal rušení na ruce a pokud by si připadal dostatečně bezpečně, jednoduše by soupeři přidal další kolo, během nějž by zrušil cokoli, s čím soupeř zrovna ráčil přijít. Následně by si ve svém kole s Magosi přidal další kolo a v klidu seslal nějaké klíčové kouzlo bez obav z toho, že nebude mít dost many na další rušení – v přidaném kole si totiž stihne pohodově odtapnout. Ale nemusí jít jen o potřebu odtapnutí, dvě kola po sobě lze zneužít i k získání celkové solidní výhody nebo dokonce k zabití soupeře, protože třeba takový Tezzeret s dostatkem artefaktů na stole potřebuje přežít právě to jedno kolo a pak nám vytvoří skutečnou vraždící armádu. Ještě stále se vám Magosi zdá tak špatná?
Oran-Rief, the Vastwood

Zelenému se obvykle nebude moc líbit, když bude muset do hry pokládat taplou zemi, ale zrovna Oran-Rief nám poskytuje tak ohromnou výhodu, že by nám to za ten taplý příchod mělo stát. Stačí totiž hrát dostatek zelených potvůrek a především nějakých producentů zelených tokenů a Oran-Rief nám dokáže poskytnout takovou sílu, jakou bychom od „obyčejné“ země opravdu nečekali. Tak třeba taková smrt Sprouting Thrinaxe nám najednou dá rovnou tři 2/2ky, které soupeře opravdu nepotěší, zvlášť když právě smetl stůl nějakým hromadným ničením. Ale využít tuto zemi můžeme i v čistě zelené, konkrétně v Elfech, kteří jsou obvykle dost slabí a jakýmkoli posílením nepohrdnou, ale především hrají oba zelené planeswalkery, kteří najednou nesypou 3/3ky, resp. 2/3ky, ale rovnou 4/4 nebo 3/4ky. A to už stojí za to, ne? A co třeba takoví vlci poskytnutí Masterem of the Wild Hunt? Ano, Oran-Rief si své využití zcela jistě najde a díky uvedeným případům to navíc bude i ve chvílích, kdy bychom neměli nutně potřebovat jeho „klasické“ manové použití. Holt další dobrá země tohoto cyklu!
Piranha Marsh

Ztráta jednoho životu pro soupeře by se nám určitě líbila, zvlášť když ji de facto dostáváme úplně zadarmo, ale tady je třeba si uvědomit, že to až tak zadarmo není – taplý příchod do hry totiž představuje poměrně slušnou nevýhodu, která se především agresivním balíkům opravdu nebude líbit. A jelikož by životy kousající schopnost nejvíce ocenily právě agresivní balíky, dostáváme se k nutnosti zvážení všech pro a proti – a z něho mi bohužel vychází, že kvůli jednomu soupeřovu životu se zpomalovat opravdu nechceme. Jó, kdyby to byly životy dva, to by byla jiná...
Soaring Seacliff

Ani tady to nebude nijak výrazně horké. Ano, najdou se případy, kdy nám okřídlení přerostlého pašíka dokáže vyhrát hru, ale většinou nás tahle země jenom zpomalí a přitom nedodá nějakou výraznou výhodu. V modré si totiž můžeme dovolit hrát rovnou létající pašíky a v případě kombinace s jinými barvami bych se staral spíše o barevnou stabilitu než o nějaké létání. Ale jak říkám, pokud bychom zoufale potřebovali nějakou potvoru protlačit do soupeře, mohl by se Seacliff hodit. Moc bych od něj ale neočekával...
Teetering Peaks

Zato tahle karta je úplně jiné kafe, protože její efekt už celkem dobře připomíná zahrání jednomanového kouzla – a my ho přitom dostáváme zadarmo, resp. za jednu manu, o kterou přijdeme jeho taplým příchodem. Za něj ale dostáváme dvojku dopředu pro jakoukoli naší potvoru, což by obvykle mělo vyústit ve dvě další zranění do soupeře nebo alespoň v dosti nevýhodný blok. Peaky pak samozřejmě nejlépe využijí agresivní balíky, kterým se sice vůbec nebude líbit takto pomalá mana, ale když za ní dostanou slušný bonus, tak proč by si ji nezahráli, že? Minimálně v červených balících s tramplujícími Hellspark Elementaly a Ball Lightningy se jedná o dost přínosnou kartu, zejména když ten bonus unese i obyčejný Goblin Guide. A v takovém Boros Bushwhackeru se pár pěkných cílů také najde a navíc se nabízí i případné vrácení Kor Skyfisherem, díky němuž si dvojkový bonus užijeme hezky podruhé. Celkově tedy další pěkná a hratelná země.
Turntimber Grove

Tady už to ale bude o něco horší, protože z této země dostaneme maximálně jedno zranění navíc – a i když se bonus dozadu někdy může hodit, často nebude zase tolik důležitý, a tak se nám z Turntimber Grovu může stát podobná karta, jako je Piranha Marsh, tedy země dávající jedno zranění do soupeře. A jak jsme si řekli už u Marshe, taková karta se zase tolik nevyplatí. Zde je navíc vše podtrženo možností hraní Oran-Riefu, který sice poskytuje svůj bonus trochu jinak, ale podle mého názoru mnohem lépe a zneužitelněji.
Valakut, the Molten Pinnacle

Sen každého červeného mága se stává skutečností, protože najednou se na každou líznutou horu nemusí mračit a místo toho ji využije jako takový výhodnější (byť neinstantní) Lightning Bolt! Díky tomu by se červenému mágovi opravdu mohl splnit dávný sen, kdy každá jeho karta dá soupeři alespoň tři zranění;-). Nicméně je třeba si uvědomit, že Valakut není zrovna určený pro klasickou fritku, ve které opravdu nechceme splnit jeho spouštěcí podmínky (aneb lávu začne chrlit až ve chvíli, kdy ho mezi sebe sevře pár dalších hor), ale nějaký pomalejší balíček by jím určitě nemusel pohrdnout. A zde máme dnes hned dvě možnosti. První z nich je variace na nedávný Big Red balík (no, ono už to zase tak nedávno není), ve kterém hrajeme hodně blesků a hromadného smažení, všechno doplníme Chandrou Nalaar (ale zkusit by se dala i Ablaze) a možná i nějakými potvorami a v pokročilé hře soupeře přejedeme na lávu z Valakutu. Druhou, momentálně jasně oblíbenější možností, je lehké přidání zelené, díky které si můžeme dovolit Harrow, Khalni Heart Expedition a Rampant Growthy, případně Oracle of Mul Daya, díky nimž vytáhneme pět hor do hry poměrně rychle a pomocí Valakutu (s jehož hledáním pomůže Expedition Map) soupeře jednoduše rozstřílíme – ono když Harrow najednou dává šest zranění (a s dvěma Valakuty dokonce dvanáct), tak se hnedka lépe hraje. Takový balík navíc disponuje slušným množstvím many, a tak si může dovolit hrát i dražší kousky typu Lavaball Trap nebo Bogardan Hellkite – tak trochu jako klasická Rampa. Se zelenou barvou pak dobře pomáhají Terramorphic Expanse a Jund/Naya Panoramata, které všechny dokážou najít jediný potřebný forest a po získání Valakutu a dostatečného počtu hor slouží jako taková další hora navíc. A balík tak kupodivu dokáže celkem hezky fungovat. I díky němu se Valakut řadí k dalším velmi povedeným zemím (což by ale dokázal tak jako tak, protože v kombinaci se Scapeshiftem celkem úspěšně brázdí i vody Extendu).
A tím nám procházka zeměmi Zendikaru pomalu končí, a tak nezbývá než se zpětně ohlédnout za těmi částmi krajiny, které by se nám mohly nejvíce líbit:
Top 5 zemí: Fetchky (mimo abecední pořadí) Crypt of Agadeem Oran-Rief, the Vastwood Teetering Peeks Valakut, the Molten Pinnacle
Ale řeknu vám, že dneska bych nejraději udělal Top 7, protože Emeria, the Sky Ruin a Kabira Crossroads jsem z Topu vyřazoval jen velmi nerad – a je dost možné, že se do něj brzo zase zařadí. A ono i ty Refuge země opravdu nemusí být zase tak špatné... Celkově vzato tak dostáváme opravdu nadstandardně vysoký počet hratelných zemí, které si určitě v následujícím roku a půl rádi užijeme. A fetchky si budeme užívat pravděpodobně až do zániku Magicu:-).
Ale ani vyhlášením nejlepších zemí dnes nemůžeme skončit. Jsme totiž v posledním rozboru sady, a tak je na místě vyhlásit i její celkově nejlepší kusy. Tak tedy:
Top 10 Zendikaru: Fetchky (opět mimo abecední pořadí, ale všichni asi tuší, proč že je to neustále cpu dopředu:-)) Bloodghast Burst Lightning Day of Judgment Goblin Guide Lotus Cobra Nissa Revane Sorin Markov Steppe Lynx & Plated Geopede (nemohl jsem se rozhodnout) Vampire Nighthawk
Hm, tak tady to opět bylo velmi obtížné a jsem si prakticky jist, že se mnou skoro nikdo z vás nebude plně souhlasit. Ale Zendikar holt je natolik dobrou sadou, že by se z něj ty Top 10ky daly vybrat třeba čtyři a stále bychom na nějakou pěknou kartu zapomínali (mimochodem, jenom samotní upíři by si možná jednu desítku dali sami o sobě:-)). A když k tomu přidáme fakt, že právě v této sadě vyšly fetchky, je celkem jasné, že letošní Vánoce budou opravdu vydařené – tedy alespoň pro ty, co pod stromečkem najdou nějaké ty Magicy;-).
Tak si Vánoce pořádně užijte a i když si pod stromečkem nerozbalíte ty foilové Verdant Catacombs, nemusíte věšet hlavu – ona i ta Lotus Cobra nebude tak špatná, ne? A kdyby ani ona nepřišla, zkuste kouknout na hraj.cz, jestli se tu náhodou neobjeví další článek – za svou vánoční psavost tedy ruku do ohně nedám, ale přeci jen bych vám rád do konce roku ještě něco „nadělil“;-).
Článek otevřen! | Vložil: krtek |
Komentováno: 15x |
Komentuj! |
 | Zavřít článek>>>
|